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27 septembre 2011 2 27 /09 /septembre /2011 14:04

APPRENEZ A PILOTER DES AVIONS
De sages conseils

 

 

Lors des premiers vols, il faut, dans la mesure du possible, éviter que l'avion pointe dans notre direction.

 

Piloter un aéromodèle constitue une expérience quasiment unique, et cela, pour de nombreuses raisons. Mis à part l'émotion éprouvée lorsqu'on maîtrise le modèle en le faisant évoluer comme nous le voulons dans les trois dimensions, d'autres éléments, surtout lors des premiers vols, nous procurent des émotions fortes. La moyenne des gens ne savent pas comment fonctionne un aéromodèle (ou n'importe quel avion en général et n'ont même pas une idée approximative de la façon dont réagit un modèle volant aux ordres qu'il reçoit. Ces réactions sont assez particulières; pour les apprendre, un peu de pratique s'impose (de trente minutes à une heure). Le problème est le suivant une demi-heure de pratique sans aucun contrôle suffit pour démolir une douzaine d'aéromodèles, ce qui peut s'avérer assez décourageant. Comment résoudre ce problème?

Se faire assister
Pour apprendre à jouer au golf, vous vous rendrez probablement dans un club afin d'y suivre des cours, n'est-ce pas? Nous vous conseillons la même démarche en l'occurrence retournez au magasin ou vous avez acheté votre modèle et où certains de vos doutes quant à sa construction ont été levés, pour y demander l'adresse d'un club d'aéromodélisme. En fréquentant celui ci le samedi ou le dimanche matin, vous trouverez suffisamment de modélistes susceptibles de vous donner un petit coup de main. N'hésitez pas un seul instant à leur demander des conseils et des informations pratiques au sujet de votre modèle. Demandez à l'un de ces passionnés de vous apprendre, quelques week-ends de suite, à piloter votre modèle 99% d'entre eux ont certainement fait de même à leurs débuts.

 

 

1) Le modèle étant très proche du sol lors des décollages et des atterrissages, nous pouvons nous retrouver dans une situation embarrassante, par exemple, celle de la photo.

2) Nos premiers efforts doivent se concentrer sur un vol rectiligne et horizontal.

 

La méthode traditionnelle d'apprentissage ?
Une façon d'apprendre a piloter un modèle est de se rendre en rase campagne; assurez-vous qu'il n'y ait personne en vue.
Une fois sur place, mettez le modèle en marche et faites-le voler ce n'est pas si difficile. Ceux qui pratiquent l'aéromodélisme depuis plus de vingt ans connaissent très bien cette méthode car, à l'époque, les clubs de modélisme n'existaient pas et il fallait apprendre sur le tas, à la dure.
Nous connaissons tout aussi bien le résultat après avoir longuement réglé le moteur (et probablement mal), nous mettons les gaz et, quelques secondes plus tard, le modèle est au sol, probablement endommagé. Il est bien sur possible d'apprendre, mais en brisant combien de modèles ? (Ce qui est certain, c'est que vous deviendrez un as en matière de réparation des avions). Ceux qui parviennent à piloter un modèle en suivant cette méthode ne sont pas plus de 10%.

Phases du vol
Ces phases sont au nombre de trois : le décollage, le vol proprement dit et l'atterrissage. Les trois opérations doivent être effectuées correctement. Les deux phases les plus dangereuses sont bien évidemment la première et la dernière car elles sont réalisées fort près du sol et le délai de réaction est particulièrement court. C'est l'instructeur qui doit se charger de ces deux phases et non le débutant, du moins pas avant qu'il est acquis une certaine expérience.
Le déroulement du premier vol doit être différent de ce à quoi nous nous attendons. Il est à supposer que l'amateur et présumé pilote dispose de l'avion adéquat, tant par le choix du modèle et du désign qu'en, ce qui concerne la construction, le montage du moteur, la radio, etc.

L'instructeur doit vérifier tous ces points, ainsi que le fonctionnement correct de la radio et du moteur; ce dernier doit être rodé, convenablement carburé, et doit pouvoir fonctionner au ralenti et à plein gaz sans donner de signes de mauvais fonctionnement.

 

 

Un système "Trainer", qui relie deux émetteurs entre eux, facilite les premiers vols.


Double commande
Tout comme lors de nos premiers cours pratiques à l'auto-école, le contrôle sur le modèle doit passer du débutant à l'instructeur - et vice versa - le plus rapidement et le plus sûrement possible. Deux systèmes sont envisageables d'une part le traditionnel, l'émetteur passant des mains de l'élève à celles de l'instructeur et, d'autre part, la double commande électronique, qui recourt à deux émetteurs.
Son faible coût et sa simplicité constituent les avantages du système traditionnel, qui présente sans aucun doute quelques inconvénients d'ordre psychologique il peut sembler vexant pour l'élève, paralysé par la peur, de se voir enlever des mains un émetteur qui, après tout, est le sien, au moment où son modèle se dirige a toute vitesse vers le sol.
Le système "électronique" consiste à relier les émetteurs (qui doivent être semblables) au moyen d'un câble spécial. L'émetteur de l'instructeur est muni d'un interrupteur quand il l'actionne, le contrôle passe a l'élève; quand il cesse de l'actionner, l'élève perd le contrôle. Certains émetteurs modernes permettent pour simplifier l'apprentissage, de transférer toutes ou quelques-unes des fonctions. La nécessite de disposer de deux émetteurs semblables constitue le seul inconvénient de cette méthode.


 

Un "Piper" à aile haute, modèle typique, stable et idéal pour l'apprentissage.


Nos premières minutes
Quand le modèle sera dans les airs, l'instructeur le réglera de façon à ce qu'il vole sans dévier. Le modèle doit voler à une altitude sûre (plus elle est importante, mieux cela vaut, à condition de ne pas perdre l'avion de vue) et nous devons être dos au soleil; maintenant, nous pouvons mettre nos mains tremblantes sur l'émetteur. La première chose a apprendre est simple diriger l'avion de façon rectiligne et horizontale (c'est à dire avec les ailes à la même hauteur). Le premier problème surgit rapidement nous ne savons pas avec quelle intensité nous devons agir sur les commandes pour obtenir une réponse déterminée de la part du modèle. Lors des premières minutes (certains apprennent plus vite que d'autre), on joue trop fort sur les commandes, ce qui explique les "embardées" (si nous parlons du gouvernail ou des ailerons) ou les soubresauts s'il s'agit de la gouverne de profondeur. Il nous faut apprendre à diriger l'avion où nous le voulons on jouant le moins possible sur les commandes. En cas de besoin, l'instructeur pourra réduire la commande de l'émetteur ou, si ce dernier en est équipé, mettre en oeuvre les réducteurs de commande, ou "dual rates", qui rendent le modèle moins sensible aux mouvements de nos doigts. Si nous avons choisi l'entraîneur adéquat. le modèle corrigera seul les petites déviations (si nous inclinons par exemple, les ailes à 30°, il se remettra en vol horizontal).


 

1) Avant d'envoyer l'avion dans les airs, l'instructeur doit vérifier si le moteur est correctement carburé.

2) Cette maquette représente l'objectif à atteindre lors des premiers vols : ailes parfaitement horizontales et vol stable (les débutants doivent prendre plus d'altitude).


Modérez sa vitesse
Outre le fait d'avoir constaté que les commandes étaient plus sensibles qu'on pouvait le croire, l'autre problème immédiat est la fâcheuse manie qu'a notre avion de disparaître au loin en quelques secondes tout se passe beaucoup trop vite.
Rendez-vous compte qu'un entraîneur peut voler à près de cent kilomètres à l'heure et qu'a cette vitesse, il sort de votre champ de vision on quelques secondes.
La solution est simple si notre modèle est un entraîneur de taille moyenne, il suffit de ralentir le moteur jusqu'à ce qu'il vole à une vitesse moyenne-basse sans perdre de l'altitude. Demandez à l'instructeur qu'il le trime à nouveau et reprenez les commandes vous disposerez alors de deux fois plus de temps pour réfléchir et, si vous commettez des erreurs, pour les corriger.

 


1) Câble de "trainer" sur la partie inférieure de l'émetteur.

2) Lors des premiers vols, il ne faut pas trop incliner l'avion. Rappelez-vous : ne négociez les virages que lorsque l'avion s'éloigne.

 

Et maintenant, comment virer ?
Après un court vol en ligne droite, il est évident qu'il faut faire virer l'appareil. Le braquage d'un avion est très différent de celui d'une voiture rappelez-vous que notre déplacement est tridimensionnel. A de rares exceptions près, comme pour les planeurs, très stables et lents, l'application d'une seule commande (direction) ne fait pas virer le modèle comme nous le souhaitons, bien au contraire. Par exemple si vous appliquez de la "direction" à votre entraîneur à aile haute, le modèle s'inclinera dans ce sens, il virera un peu (il ne manquerait plus que cela) et il piquera, ipso facto, du nez vers le sol.
Alors, comment faire pour virer? Il faut coordonner une série d'actions. En premier lieu, nous agirons en douceur sur la commande de direction jusqu'à ce que les ailes du modèle s'inclinent d'environ 30 degrés. Ensuite, il faut cesser de jouer sur la direction et tirer sur la gouverne de profondeur vers le haut. Ainsi, si les "quantités" de direction et de profondeur sont correctes, le modèle décrira un virage continu tant que nous tirerons la gouverne de profondeur vers le haut. Quand le modèle prend la direction souhaitée, nous cessons de donner de la profondeur et nous reprenons un plan horizontal en agissant avec souplesse sur la commande de direction en sens opposé.

Les premiers virages
Deux règles de base nous permettront de réaliser nos premiers virages : nous pouvons les négocier vers "'extérieur", c'est à dire que si le modèle vole sur notre droite, le virage doit se faire à gauche. Le but est d'éviter de se trouver face à l'avion; celui-ci vole en réalisant des "huit" très longs.
Quand le modèle se dirige droit vers nous, nous avons l'impression que la commande de direction (ou ailerons) fonctionne à l'envers : en essayant de virer a droite, l'avion semble virer à gauche. C'est une situation très dangereuse pour le débutant; ci l'instructeur manque de vigilance, l'appareil peut s'écraser au sol.
La seconde règle à respecter lors des premiers virages est d'agir on douceur. On y parvient on inclinant peu le modèle à l'entrée du virage. La règle est la suivante plus on incline le modèle, plus il faudra appliquer de profondeur pour éviter qu'il ne perde de l'altitude, et plus le virage sera serré. Un pilote expert en la matière est capable ce négocier des virages très serrés, les ailes du modèle inclinées a plus de 60°.

 

 

Voici un parfait exemple de ce que ne doit pas faire un débutant : être en dessous du modèle et le piloter en vol inversé. Chaque chose en son temps.


Corrections
Il faut apprendre à corriger les virages qui ne répondent pas à nos attentes ni à nos objectifs. En réalité, ces corrections visent à maîtriser le modèle; nous devons apprendre, dès les premiers vols, à résoudre un certain nombre de problèmes, heureusement pas trop nombreux.
1) Le modèle perd de l'altitude dans les virages : ses ailes sont trop inclinées. Diverses solutions : a) appliquer moins de direction lorsqu'on négocie un virage, b) appliquer plus de profondeur, (c) voler un peu plus vite en utilisant la commande des gaz; c'est à cela qu'elle sert.
2) Le modèle vire peu: peu d'inclinaison au début du virage. Appliquer plus de gouverne de direction.
3) Le modèle ne termine pas le virage (il "pend" et vole nez vers le haut, cessant de virer) : certains modèles exigent que l'on continue à appliquer un peu de direction, quasiment du début à la fin du virage.

Contrôle de l'altitude
Comment, selon vous, contrôle t-on l'altitude? Vous pensez probablement que ce contrôle s'effectue au moyen de la commande de profondeur : le levier vers l'avant, le modèle tombe en vol piqué et perd de l'altitude, et vice versa. Voila ce qu'on appelle changer d'altitude par la vitesse; vous n'obtiendrez que des passages a toute vitesse. Quant au "vice versa" (tirer en arrière sur la profondeur pour monter), vous constaterez que le modèle perd de la vitesse; si nous insistons, il perdra toute sustentation (il entrera en décrochage).
Rappelez-vous : on contrôle l'altitude avec la commande des gaz. Pour descendre, nous diminuerons petit a petit les gaz et l'appareil perdra progressivement de l'altitude. Pour gagner de l'altitude, nous mettrons les gaz et lèverons en douceur le nez du modèle. Il est très important de comprendre ce concept des les premiers vols pour pouvoir, dans le futur, apprendre à atterrir.

Objectifs des premiers vols
Avec ces conseils, vous disposez de l'information nécessaire pour commencer à vous exercer. Le but a atteindre est de pouvoir piloter l'appareil sur une trajectoire déterminée. Il faut arriver à maintenir notre avion à l'intérieur d'une zone déterminée par le terrain d'aviation. Après quelques vols, nous constaterons que nous négocions de mieux on mieux les virages et nous ne serons plus angoissés à l'idée de devoir, à tout instant, choisir la bonne commande. En période d'apprentissage, allez au terrain chaque jour ci possible, et entraînez-vous, entraînez-vous, entraînez-vous. Bon vol!
Quand on apprend à rouler a vélo, après quelques jours de pratique, tourner pédaler et s'incliner deviennent des mouvements harmonieux et spontanés. Il en va de même pour un aéromodèle : il faut apprendre à négocier des virages et à survoler le terrain de long en large.

 

Quelques détails...

 

 

Détail du fonctionnement du "Trainer" : en maintenant l'interrupteur actionné (en haut, à gauche), l'élève garde le contrôle. En le lâchant (en haut, à droite), c'est le professeur qui prend le contrôle. Ne pas oublier de "trimer" convenablement le modèle (en bas, à droite).

 

Article de: www.aeromodelisme.org

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Published by puget3d
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